• Aufgabentypen

    Die Teilnehmer der Heissluftballon Schweizermeisterschaft und des Swiss Cups versuchen in zwei bis sieben Wettkampffahrten zahlreiche Aufgaben zu lösen. Für jede Aufgabe wird eine Rangliste erstellt. Der Pilot, der die Aufgabe am besten löst, erhält 1000 Punkte. Hat ein Pilot Regeln verletzt, werden ihm Strafpunkte von seinem Ergebnis abgezogen. Die Punktzahlren der einzelnen Aufgaben werden addiert und der Pilot mit der höchsten Punktzahl wird zum Sieger des Wettkampfs.

    Die Aufgaben der Schweizermeisterschaft 2016 sind in den Aufgabenblättern aufgezählt und werden vor dem Wettkampf veröffentlicht.

    Fly In
    Bei einem Fly In versuchen die Teams einen Marker, einen mit Reis oder Sand gefüllten Beutel, auf ein Zielkreuz abzuwerfen, das auf einer zuvor festgelegten Wiese ausgelegt wird. Damit die Teilnehmer das vorgegebene Ziel erreichen können, suchen sie in einem gegebenen Distanzbereich ihren eigenen Startplatz. Dieser sollte so gewählt werden, dass mit den vorhandenen Winden das Ziel möglichst genau getroffen werden kann.

     

    Fly On
    Bei einem Fly On müssen die Teilnehmer ihr Ziel selbst auswählen. Im offiziellen GPS-Logger des Wettkampfs geben die Wettkämpfer an, wo sie ihr Ziel setzen wollen. Zwischen dem Punkt, an dem sich der Pilot zur Zeit dieser Deklaration befindet und dem gewünschten Ziel muss eine bestimmte Distanz liegen.

     
     
    Gordon Bennett Memorial
    Beim Gordon Bennett Memorial gibt der Wettkampfdirektor ein Ziel vor. Die Teilnehmer müssen dann versuchen innerhalb des vorgegebenen Wertungsgebietes einen Marker möglichst nahe beim Ziel abzuwerfen. Gewertet werden dabei nur Marker, welche im Wertungsgebiet abgeworfen wurden.
     
     
     

     

    3D-Aufgabe
    Dies ist eine neuere Aufgabe, die nur dank modernster Technik mit GPS-Loggern möglich ist. Der Wettkampfdirektor definiert einen Bereich des Luftraums als Wertungsgebiet, beispielsweise einen Würfel oder einen Zylinder. Die Teilnehmer müssen versuchen, eine möglichst lange Strecke in diesem Luftraum zurückzulegen.

     

    Zielfahrt mit Zeitfenster
    Bei dieser Aufgabe versuchen die Teilnehmer wie beim Fly In ein oder mehrere vom Wettkampfdirektor vorgegebene Zielkreuze zu erreichen. DIe Teilnehmer können ihren Marker jedoch nur in bestimmten Zeitperioden abwerfen. Die Aufgabe kann zum Beispiel so gestellt sein, dass bei einem Ziel nur diejenigen Marker gültig sind, die zwischen der vollen Stunde und Viertel nach abgeworfen worden sind.

     
     
    Fuchsjagd
    Der Wettkampfdirektor versucht immer Aufgaben zu stellen, die auch wirklich lösbar sind. Manchmal ist es schwierig, die Entwicklung der Winde vorauszusehen. In diesen Fällen kann eine Fuchsjagd durchgeführt werden. Dabei pilotiert ein Offizieller der Wettkampfleitung einen Fuchsballon, welcher eine bestimmte Zeit in der Luft ist. Beim Landeort wird ein Zielkreuz ausgelegt, auf welches die Wettkämpfer Marker abwerfen müssen.
     
     

    Winkel
    Bei dieser Aufgabe gibt der Wettkampfdirektor eine Richtung vor. Die Teilnehmer müssen dann versuchen, während der Fahrt die grösste Differenz von dieser vorgegebenen Richtung zu erreichen. Der Teilnehmer mit dem grössten Winkel bekommt dabei die beste Wertung.

     

     

     

    Bummelfahrt
    Den Teilnehmern wird eine Fahrzeit vorgegeben. In dieser Zeit müssen sie versuchen eine möglichst geringe Entfernung zurückzulegen. Es ist auch möglich, zuerst in eine Richtung zu fahren und nachher wieder zurück zu fahren, um bei Ablauf der Zeit wieder in der Nähe des Startortes zu sein.